Gamificación de la formación
La gamificación (o ludificación) es una tendencia dentro de las empresas. Se rediseñan procesos, con la ayuda de la tecnología, para que sean más motivantes tanto para clientes como para empleados.
Una de las primeras aplicaciones fue en el desarrollo de contenidos formativos online (game-based learning).
La gamificación, como técnica para motivar e involucrar a los empleados, tiene un gran potencial. Sin embargo, uno de los principales problemas que puede surgir es la inversión excesiva de tiempo de forma ineficaz.
Barreras en la implantación de la gamificación en la empresa
- Diseño inadecuado: Si la experiencia de gamificación no está bien diseñada, los empleados pueden dedicar demasiado tiempo a tareas que no aportan valor real o que no están alineadas con los objetivos de la empresa.
- Mecanismos de recompensa desequilibrados: Si las recompensas son demasiado fáciles de conseguir o no son lo suficientemente atractivas, los empleados pueden perder interés y dejar de participar.
- Falta de seguimiento y evaluación: Si no se realiza un seguimiento adecuado del progreso y la participación de los empleados, es posible que no se identifiquen a tiempo los problemas que están causando la pérdida de tiempo.
¿Cómo podemos evitarlo?
- Diseñar experiencias de gamificación centradas en los objetivos: Es importante que las tareas y actividades estén alineadas con los objetivos de la empresa y que aporten valor real a los empleados.
- Establecer mecanismos de recompensa equilibrados: Las recompensas deben ser lo suficientemente atractivas para motivar a los empleados, pero no tan fáciles de conseguir como para perder su valor.
- Realizar un seguimiento y evaluación continuos: Es importante monitorizar el progreso y la participación de los empleados para identificar a tiempo los problemas y realizar los ajustes necesarios.
Además de estas medidas, también es importante:
- Comunicar claramente los objetivos de la gamificación: Los empleados deben comprender qué se espera de ellos y cómo la gamificación les ayudará a alcanzar los objetivos.
- Proporcionar formación y soporte: Los empleados deben tener acceso a la formación y el soporte necesarios para utilizar la plataforma de gamificación de forma eficaz.
- Fomentar la participación voluntaria: La gamificación debe ser una experiencia voluntaria, no una obligación. Los empleados deben sentirse motivados a participar y ver el valor de hacerlo.
Si se implementan correctamente, las experiencias de gamificación pueden ser una herramienta poderosa para motivar e involucrar a los empleados. Sin embargo, es importante ser consciente del problema del tiempo invertido de forma ineficaz y tomar medidas para evitarlo.
Pienso que la gamificación puede ser una herramienta valiosa para motivar a los empleados, pero es importante evitar que inviertan demasiado tiempo de forma ineficaz.
Un diseño adecuado, mecanismos de recompensa equilibrados y un seguimiento y evaluación continuos son esenciales para el éxito de las experiencias de gamificación.
La comunicación clara, la formación y el soporte adecuados, y la participación voluntaria también son importantes para maximizar el impacto de la gamificación.
Bibliografía recomendada: Gamificación
Selección de títulos sobre innovación y gamificación de la formación
A continuación, te mostramos una selección de títulos sobre innovación y gamificación de la formación.
La Gamificación: Innovación en Recursos Humanos
Nuevas Estrategias de Motivación en las Empresas | Editorial Académica Española
Gamificación en la Empresa
Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas | CreateSpace
«Gamificación una tendencia y una realidad. Los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a motivar y crear vinculación en las personas. Estudios han demostrado que aportan:»
- • Toma de decisiones rápida
- • Memoria más aguda
- • Coordinación mano-ojo
- • Más creatividad
La propuesta es rediseñar los procesos y tareas focalizándonos en la persona.
«Hacker Mate»: Gamificación y TIC en el aula
Aprendizaje basado en Lesson Plans | Editorial Académica Española
«El conocimiento no es la clave, sino lo que hacemos con él…»






